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時(shí)間:2023-05-13 23:02:45
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欄目:新聞資訊
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今天小編來給大家分享一些關(guān)于vr在線游戲前景VR技術(shù)發(fā)展前景如何 方面的知識(shí)吧,希望大家會(huì)喜歡哦
1、VR進(jìn)入產(chǎn)品爆發(fā)期,市場(chǎng)規(guī)模突破百億大關(guān)
2、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)或稱靈境技術(shù),實(shí)際上是一種可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界(VirtualWorld)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。它是以仿真的方式給用戶創(chuàng)造一個(gè)實(shí)時(shí)反映實(shí)體對(duì)象變化與相互作用的三維虛擬世界,并通過頭盔顯示器(HMD)、數(shù)據(jù)手套等輔助傳感設(shè)備,提供用戶一個(gè)觀測(cè)與該虛擬世界交互的三維界面。使用戶可直接參與并探索仿真對(duì)象在所處環(huán)境中的作用與變化,產(chǎn)生沉浸感。
3、VR起源于上世紀(jì),比較早用于軍用仿真器的研發(fā),于本世紀(jì)初拓展到民用的游戲場(chǎng)景,此后又延伸到視頻、社交和教學(xué)等領(lǐng)域。2016年是VR元年,市場(chǎng)上VR產(chǎn)品“百花齊放”,VR概念開緩局始推廣普及并滲透入各垂直行業(yè)。
4、數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)VR行業(yè)從2016年開始發(fā)展起來,市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng)。2016年,VR行業(yè)規(guī)模僅為34.6億元,至2018年已經(jīng)突破百億大關(guān)達(dá)到108.3億元。未來五年中,我國(guó)VR市場(chǎng)將保持高速增長(zhǎng),年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過80%。預(yù)計(jì)到達(dá)2020年,中國(guó)將成為全球數(shù)一數(shù)二的VR,行業(yè)規(guī)模將超過450億元。
5、5G時(shí)代來臨,VR迎來新發(fā)展階段
6、5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。在4G時(shí)代,VR技術(shù)與應(yīng)用發(fā)展存在著用戶體驗(yàn)感差、計(jì)算能力有待提升、頭顯沉重等問題,阻礙VR的商業(yè)化應(yīng)用和市擾歷讓場(chǎng)發(fā)展。而5G時(shí)代VR產(chǎn)品的延遲將減少近10倍,網(wǎng)絡(luò)效率提高100倍,VR運(yùn)行速度這一問題可以被很好地解決。同時(shí),從計(jì)算能力、產(chǎn)品實(shí)用領(lǐng)域等諸多因素來看,5G+VR模式都具有優(yōu)勢(shì)。5G的發(fā)展促進(jìn)VR迎來行業(yè)拐點(diǎn)的重要時(shí)刻。
7、——VR游戲和VR影視將成為市場(chǎng)主流領(lǐng)域
8、從供給端來看,隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,對(duì)于VR內(nèi)容的探索將成為中國(guó)廠商的主流。根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測(cè),2021年,我國(guó)VR市場(chǎng)上,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比34%、32%。
9、——我國(guó)市場(chǎng)需求將不斷提升,2023年消費(fèi)支出有望破爛凳650億元
10、從需求端來看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,其市場(chǎng)需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長(zhǎng)是必然趨勢(shì);另一方面,隨著產(chǎn)品的增多,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價(jià)格將會(huì)細(xì)化,又進(jìn)一步推動(dòng)VR產(chǎn)品的普及。根據(jù)IDC中國(guó)數(shù)據(jù),2018年我國(guó)AR/VR行業(yè)的消費(fèi)支出為30.38億元,預(yù)計(jì)在2019-2023年保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì),年均復(fù)合增速將會(huì)達(dá)到77.8%,至2023年,消費(fèi)支出規(guī)模有望破650億元。
——更多數(shù)據(jù)及分析請(qǐng)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。
行業(yè)主要上市公司:Facebook(META.O);微軟(MSFT.O);索尼(SONY);Unity(U)等
本文核心數(shù)據(jù):全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯設(shè)備出貨量;全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)規(guī)模
全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展歷程
全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展可根據(jù)不同的體驗(yàn)層次劃分為五個(gè)發(fā)展階段,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年、2018年云VR產(chǎn)業(yè)元年、2019年5G云VR產(chǎn)業(yè)元年、2020-2021年駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道之后,2022年進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)深度沉浸階段,行業(yè)規(guī)模逐漸上量,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益繁榮。
全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)供給分析
——全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺(tái)
近年來,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,終端產(chǎn)品加速成迅饑熟,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,全方位保障高品質(zhì)消費(fèi)體驗(yàn),2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺(tái)。
——支持虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯設(shè)備的應(yīng)用程序超8000款
目前,全球主要的支持虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)應(yīng)用的應(yīng)用商店或平臺(tái)有SteamVR、OculusPC、OculusGO、OculusPC、Steam
VR等,截至2022年1月份,上述五大平臺(tái)支持虛唯答擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭戴設(shè)備的應(yīng)用程序超過8000款。
注:上述為2022年1月份統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求分析
——VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率比較高
從需指昌慧求端來看,近年來全球VR商業(yè)化落地場(chǎng)景漸趨多元。除游戲、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場(chǎng)景外,VR逐漸涉足醫(yī)療、教育、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,行業(yè)滲透率也在不斷提升。
根據(jù)Perkins
Coie數(shù)據(jù),2021年,VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率比較高,超過35%,其次是在教育、勞動(dòng)力培訓(xùn)、生產(chǎn)制造場(chǎng)景中的滲透率均已超20%。
——全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)規(guī)模超過800億元
在全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)復(fù)雜多變和新冠疫情的影響下,人類社會(huì)生活和生產(chǎn)方式面臨新的挑戰(zhàn),信息消費(fèi)與產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型也隨之迎來新的機(jī)遇。作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場(chǎng)發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國(guó)信通院資料,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量超過800億元。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析報(bào)告》。
據(jù)《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)高沒蘆測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告前瞻》顯示,由于地域和文化等因素的不同,國(guó)內(nèi)外的游戲玩家在游戲過程中注重的體驗(yàn)也不相同。國(guó)外的玩家較喜歡玩包括射擊、格斗、駕駛等多方面因素的沙盒游戲(自由度高、交互性強(qiáng)),更加注重游戲中的探索和玩游戚帶戲的過程;而國(guó)內(nèi)玩家更加喜歡多人對(duì)抗、多人協(xié)作的游戲,更加注重升級(jí)、成長(zhǎng)。另外,由于不同的用戶需求,國(guó)內(nèi)外的游戲市場(chǎng)也不相同。國(guó)外更加擅長(zhǎng)開發(fā)PC、主機(jī)類游戲,而國(guó)內(nèi)開發(fā)者在手游市場(chǎng)的影響力也不容小覷。這些用戶需求和市場(chǎng)分布不同,注定了國(guó)內(nèi)外VR游戲發(fā)展之路的差異化。察凱
預(yù)計(jì),到2020年VR游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7000萬,2025年VR游戲玩家數(shù)量將達(dá)到2.16億。雖然目前VR游戲發(fā)展還不成熟,甚至沒有特別***的VR游戲作品,但是這個(gè)市場(chǎng)的潛力是巨大的,如果現(xiàn)在能抓住時(shí)機(jī),那么在未來的市場(chǎng)發(fā)展中一定會(huì)站穩(wěn)腳跟!
而且就拿HTCVive設(shè)備來說,除了日常的玩游戲、看視頻以外,還可以使用在教育、汽車、房地產(chǎn)等行業(yè),這個(gè)也是未來的發(fā)展趨勢(shì)。
本文到這結(jié)束,希望上面文章對(duì)大家有所幫助
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